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我們好,我是CC,那時(shí)給我們?cè)鎏硪粍t源自Camilla的制做具備魂味的轎子人偶講義。
如是說(shuō)
我叫 Camilla,在義大利巴塞羅那的一間 AA級(jí)格斗游戲夢(mèng)工廠出任地編早已有一兩年了。透過(guò)這首詩(shī),我想考驗(yàn)他們音樂(lè)創(chuàng)作兩個(gè)十分絢麗的英雄人物人偶,并積極探索呵呵UE5 的 Nanite機(jī)能的發(fā)展?jié)摿Α?/span>
我的方案是締造兩輛受巴洛克建筑物和伊麗莎白黃金時(shí)代紅木家具/衣柜(總之除了一點(diǎn)兒creates)啟迪的轎子。我在網(wǎng)路上辨認(rèn)出了許多有意思的參考文獻(xiàn),但沒(méi)兩個(gè)合乎我的設(shè)想,是有種制做兩輛點(diǎn)綴精致的轎子,里頭能裝著這種遺骸。
因此我下定決心邊可視化邊結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì),這是兩個(gè)十分大的考驗(yàn),也是一類提升我的控制技術(shù)和結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)水準(zhǔn)的方式。
在停滯的階段我的設(shè)想和結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)在不斷地改變。最終,我確定了結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì),你能在下面截圖看到:
大部分元素在我去的過(guò)程中被概括出來(lái)然后細(xì)化,添加紋理和材質(zhì)有助于確定哪個(gè)方向最適合這個(gè)模型。
造型、材質(zhì)、雕刻
最后,轎子被分成幾部分,這樣我就能輕松地調(diào)整比例并嘗試不同的組合和解決方案,來(lái)得到我最喜歡的結(jié)果。
事實(shí)證明,這是一類保持敏捷工作的好方式,讓我能自由地進(jìn)行實(shí)驗(yàn),而不會(huì)犧牲太多我早已滿意的工作部分。
在模型方面,我透過(guò)在 3dsMax 中可視化,設(shè)法保持了轎子結(jié)構(gòu)的優(yōu)化和精簡(jiǎn)。
考慮到不同模塊的大小和復(fù)雜性,我下定決心嘗試僅使用二方連續(xù)點(diǎn)綴板對(duì)整個(gè)模型進(jìn)行紋理處理。為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)兒,我制做了不同點(diǎn)綴品的高模并將它們烘焙成平面。較細(xì)小的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)在 Substance Designer 中制做,然后與紋理的其他部分融合。
金屬和木頭表面是在 Substance Painter 中制做的。雖然結(jié)構(gòu)部件完全是在 3dsMax 中創(chuàng)建的,但大多數(shù)點(diǎn)綴物是在 Zbrush 中從頭開(kāi)始雕刻的。我特別關(guān)注主窗戶和柱頭的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)。
大多數(shù)細(xì)節(jié)雕刻元素有的是從在 3dsMax 中制做渦輪平滑的中模并在 ZBrush 中細(xì)化開(kāi)始,而其他的(如主玫瑰窗)則從球體開(kāi)始從頭開(kāi)始雕刻。
在這個(gè)作品中,我使用了很多snakehook筆刷和 Sculptris pro 來(lái)制做和找到合適的形狀。所有剩余的可視化和紋理處理(如重新拓?fù)浜?UV)都是在 ZBrush 中使用 Decimation Master 和 UV Master 完成的。
我在 Zbrush 中獲得了結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)的樂(lè)趣,在ZB中完成了其他點(diǎn)綴品的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì),然后在 3dsMax 中手動(dòng)優(yōu)化它,以獲得兩個(gè)干凈的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),這將使后續(xù)貼圖工作更容易。
布料模擬
對(duì)于雕像,我從兩個(gè)經(jīng)過(guò)擺姿勢(shì)和調(diào)整的基礎(chǔ)女性模型開(kāi)始。大部分與布料有關(guān)的工作都是在 Marvelous Designer 中進(jìn)行的。
場(chǎng)景的大部分織物部件是點(diǎn)綴在車廂內(nèi)外的窗簾。
你能看到的車廂內(nèi)的窗簾十分簡(jiǎn)單:我制做了一條被凍結(jié)的布條來(lái)模擬窗戶的邊框,它能很好地幫助我透過(guò)縫合將窗簾固定在適當(dāng)?shù)奈恢谩榱双@得絢麗的懸垂效果,我創(chuàng)建了一條內(nèi)部線并使其具備彈性以將織物彎曲到位。
另一方面,外部窗簾更精致許多,因?yàn)槲蚁霝榍懊娴谋邶愔谱鰞蓚€(gè)蓋子,因此我制做了更小的模型片,讓它看起來(lái)比從屋頂垂下的簡(jiǎn)單窗簾更優(yōu)雅。
座椅最終完全用MD制做,然后使用 SkinWrap 方式在 Max 中重新放置,并在 Substance Painter 中進(jìn)行紋理處理。我想透過(guò)插入小的金色條紋和兩個(gè)小的幾何圖案來(lái)實(shí)現(xiàn)更具點(diǎn)綴性的外觀,這些圖案能讓人想起模型其余部分的點(diǎn)綴品。
這些細(xì)節(jié)被添加到高度和粗糙度貼圖中,以使座椅具備合理的漂亮的效果。
結(jié)尾工作
在蠟燭等場(chǎng)景的最終細(xì)節(jié)(在 Zbrush 和 Substance Painter 中雕刻和紋理)之后,我將整個(gè)轎子導(dǎo)入 Marmoset(8猴),在8猴中我準(zhǔn)備好我的第兩個(gè)照明設(shè)置并開(kāi)始調(diào)整shader。此時(shí)所需的大部分工作都與玻璃材質(zhì)有關(guān)。
所有圖像都是 Marmoset 的實(shí)時(shí)拍攝,幾乎沒(méi)后期處理哦。
感謝您的閱讀,我們下次見(jiàn)啦!~~(老頭環(huán)里也有很多載著遺骸的車車,我們都收集完了嗎?