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1序言
我們好,我的英文名字是Elric Darmois,源自法國(guó)巴黎的 3D 專(zhuān)業(yè)人士。自學(xué)3D早已有4年多的天數(shù)了,那時(shí)早已開(kāi)始ArtSide入讀自然環(huán)境表演藝術(shù)專(zhuān)業(yè)課程。自小始終對(duì)電腦格斗游戲很著迷,不光是具敘事詩(shī)級(jí)的寫(xiě)實(shí)故事情節(jié)。到了初中時(shí)我才趁此機(jī)會(huì)或者說(shuō)自學(xué)格斗游戲有關(guān)的科學(xué)知識(shí)。
在自學(xué)前夕,碰巧在應(yīng)聘和工程項(xiàng)目中為愛(ài)馬仕,電腦格斗游戲等相同金融行業(yè)組織工作。比如說(shuō),我在理工學(xué)院的三年級(jí)做為3D結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)應(yīng)聘生在Louis Vuitton組織工作。這段歷經(jīng)讓我我對(duì)3ds Max有了更深入細(xì)致的認(rèn)知,即使到十字路口依然是我最主要就可視化輔助工具。理工學(xué)院二,三年級(jí)的這時(shí)候也在 Cyanide Studio組織工作過(guò)。主要就是為格斗游戲Werewolf the Apocalypse和Blood Bowl 3展開(kāi)人偶類(lèi)數(shù)學(xué)模型和著色的制做。
那時(shí)碰巧透過(guò)舊高速鐵路燈人偶的建立操作過(guò)程,給我們擷取許多可視化和圖形的路子和基本功,期望對(duì)我們有促進(jìn)作用。
2制做方法
制做這個(gè)高速鐵路燈的想法是在和法國(guó)的朋友一起旅行時(shí)想到的,當(dāng)時(shí)參觀一家古董店時(shí)偶然發(fā)現(xiàn)了它。趕巧,我早已開(kāi)始尋找許多參考資料來(lái)提高我的圖形的表現(xiàn)能力,而這盞燈似乎就是天選之子。
關(guān)于參考資料,我主要就在YouTube上的TysyTube Restoration頻道上找到的。大燈下面的Wonder印章周?chē)坪跤泻芸岬穆┯筒馁|(zhì),還有非常獨(dú)特的磨損和掉漆效果。
有了豐富的參考之后,我就在3Ds MAX中展開(kāi)數(shù)學(xué)模型的搭建。
2造型
在對(duì)燈罩展開(kāi)可視化后,最重要的部分就是高模的卡線距離,因?yàn)橄嗤馁|(zhì)感的卡線距離是不一樣的。如下圖:
上面一組就是卡線距離較大,高模平滑后轉(zhuǎn)角厚度較大,而第二組卡線距離較近,高模平滑后轉(zhuǎn)角很尖銳。因此我們制做數(shù)學(xué)模型時(shí)需要時(shí)常注意卡線距離的寬窄。
此外,我喜歡在數(shù)學(xué)模型上賦予具有光澤度的材質(zhì)幫助我看到細(xì)分后的問(wèn)題。
類(lèi)似文字和電池座這類(lèi)小元素?cái)?shù)學(xué)模型,直接用懸浮片制做,這樣不僅數(shù)學(xué)模型制做簡(jiǎn)單,而且卡線也方便很多。完成高模之后,就可以展開(kāi)低模制做了。
主要就方法就是刪除許多不必要的循環(huán)邊和切角以及對(duì)頂點(diǎn)做一點(diǎn)調(diào)整。當(dāng)然,這里我只是做一個(gè)個(gè)人作品,而不是真實(shí)的格斗游戲資產(chǎn),所以低模面數(shù)不需要非常低。還是要保持良好的整體形狀,不光轉(zhuǎn)折的圓角效果。
4低模UV
完成低模后,展UV就比較簡(jiǎn)單了。盡量保持每個(gè)UV邊都是打直的,而且要橫平豎直的擺放。這樣可以避免烘焙時(shí)出現(xiàn)鋸齒的問(wèn)題。
此外,還要注意的是如果光滑組區(qū)分了,UV必須要斷開(kāi) ,不然會(huì)有明顯的接縫。搞完之后就是烘焙階段了。我建議使用 Marmoset Toolbag,因?yàn)樗梢詫?duì)包裹器,頂點(diǎn)法線展開(kāi)實(shí)時(shí)調(diào)節(jié),而且烘焙效果也比較干凈、速度也很快。
5繪制圖形
以上關(guān)于數(shù)學(xué)模型部分就結(jié)束了,接下來(lái)就是圖形制做了。圖形我個(gè)人認(rèn)為是制做3D人偶中最重要的部分,如果想要效果好可能需要花很長(zhǎng)天數(shù),而且還需要在相同渲染自然環(huán)境中切換,以準(zhǔn)確呈現(xiàn)出在引擎中的效果。
關(guān)于圖形的制做,我的認(rèn)知就是是先從整體開(kāi)始再細(xì)節(jié)上不斷細(xì)化。其實(shí)就是先制做基礎(chǔ)材質(zhì),然后再添加一層層的細(xì)節(jié)。比如說(shuō)這個(gè)高速鐵路燈,我就是從基礎(chǔ)金屬開(kāi)始,使用了一個(gè)填充層并設(shè)置金屬度、顏色和粗糙度,然后我添加了一種網(wǎng)上找的金屬著色,并調(diào)整了顏色和粗糙度,這樣基礎(chǔ)材質(zhì)的豐富度就大大提升了。
往后,我繼續(xù)添加顏色、粗糙度變化等層。這樣就完成了基礎(chǔ)材質(zhì)的組織工作了,接著我使用相同的流程處理污垢和臟跡。漏油和油漆也是同樣。
這里注意一提的錨點(diǎn)是Substance Painter的一個(gè)非常棒的功能,因?yàn)樗试S您在圖層中標(biāo)記蒙版信息并在以后調(diào)用它。
例如,由于漏油的材質(zhì),我在油漆層上設(shè)置了一個(gè)錨點(diǎn)并從中建立了較暗的邊緣蒙版,以便我可以自由地繪制較暗的邊緣時(shí)自動(dòng)調(diào)整到它。
對(duì)于剝落的油漆,我用的是網(wǎng)上找的圖像制成的Stencil模板。Stencil模板在繪畫(huà)時(shí)也非常有用,因?yàn)樗鼈兛梢宰屇鷦?chuàng)造生動(dòng)的磨損。而且會(huì)比智能蒙版和生成器更真實(shí)。
然后,對(duì)于油漆的高度,我使用了與錨點(diǎn)漏油相同的技術(shù)。我用填充層調(diào)用錨點(diǎn),勾勒出邊緣后稍微模糊一下并增加一點(diǎn)倒角。這就在圖層上給人一種很好的深度感。
6渲染
前面早已說(shuō)過(guò),在圖形操作過(guò)程中,重要的是反復(fù)地檢查引擎中的最終效果,以準(zhǔn)確判斷材質(zhì)對(duì)光照反射的情況。對(duì)于燈光,我選擇了我在 SP 中使用的相同 HDRI,Tomoco Studio,因?yàn)樗哂泻芎玫能浌夂陀补?。然后,我添加了直射光源和點(diǎn)光源以突出相同的著色效果。
對(duì)于高速鐵路燈里面的燈泡,我在燈絲上制做了一點(diǎn)自發(fā)光,并調(diào)整了強(qiáng)度以獲得我想要的效果。而對(duì)于玻璃材質(zhì),是在玻璃邊緣繪制上了粗糙的效果,并使用alpha抖動(dòng)模式在玻璃上繪制斑駁的 著色,并調(diào)整了粗糙度。
最后,對(duì)于相機(jī)和渲染設(shè)置,我選擇了 ACES 色調(diào)映射,這樣可以有更好的曝光和對(duì)比度。Sharpen和Vignette也可以帶來(lái)許多細(xì)節(jié)。此外,我喜歡在相機(jī)上設(shè)置高焦距以減少透視,以獲得不錯(cuò)的視覺(jué)感受。
最后,對(duì)于渲染設(shè)置,我使用了光線追蹤并使用反射強(qiáng)度、局部反射等來(lái)幫助我強(qiáng)調(diào)許多細(xì)節(jié)。
6結(jié)論
好了,那時(shí)的擷取就到這里了,期望我們能從我的這個(gè)制做中自學(xué)到許多科學(xué)知識(shí)。最后歡迎我們?cè)谠u(píng)論區(qū)吐槽和交流,還有什么想了解的也可以留言哦~