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1后面
具體來說呢,非常感謝小左同學(xué)的信賴,給了我此次與我們的擷取溝通交流的良機(jī),文辭沒用,我們喔涵括。這是一則用3ds Max&SP來做格斗游戲次黃金時(shí)代槍枝人偶全業(yè)務(wù)流程該文,具體內(nèi)容加進(jìn)的應(yīng)用軟件有3DsMax2018,Substance painter2019,Marmoset Toolbag 3.08(后為全稱)等制做應(yīng)用軟件。該文中就要詳盡講到多寡模的制做,切線的烘培和修正,sp中圖形織物制做,八猴圖形Theil。
2制做業(yè)務(wù)流程
圖1 原圖
如圖1,這是使命召喚中的一把非常有特點(diǎn)的改裝槍枝,我很喜歡。槍身細(xì)節(jié)很出色,織物的層次也很豐富,可以看到其中有磨砂的織物,有漆面脫落的金屬織物,還有一些光澤度比較強(qiáng)的織物等等,雖然質(zhì)感的變化有些多,但搭配起來卻很自然,也更加的具有科技感,這是我選擇它的重要原因。
1中模篇
在我們搭建中模之前,我們應(yīng)該先做一個(gè)用于控制比例大小,方便我們后的工作。
中模的制做是整個(gè)業(yè)務(wù)流程中非常重要的一步,在這里我想提一下我覺得重要的幾個(gè)點(diǎn),一是注意比例關(guān)系,我們要確保與原畫的相似度,因?yàn)檫@把槍沒有正視圖,我們可以在max里控制透視角度,然后ctrl+c加一個(gè)攝像機(jī),方便隨時(shí)保持匹配。
二是盡量做到真實(shí)槍枝的嚴(yán)謹(jǐn)程度,接縫位置要保持縫隙的貼合程度,不然后面的高模會(huì)顯得不夠精致。
然后是注意布線的合理性和準(zhǔn)確性。
2高模篇
做完中模以后我們就可以卡線做高模,這里呢我采用的是Max18版本自帶的Chamfer修正器+渦輪平滑的方法。
注意加了命令后檢查模型是否有瑕疵,作出調(diào)整。
3低模篇
低模的制做有很多方法,因?yàn)槭怯脖砻妫晕也捎弥心V苯訙p面得到低模,制做的低模記得要和高模匹配,在低模中一些小的結(jié)構(gòu)可以省去,利用高模烘培上去。光滑組的區(qū)分也是一件很重要的事,因?yàn)閰^(qū)分光滑組的位置uv必須斷開,所以我們需要在盡量減少uv斷開的情況下區(qū)分光滑組,可以遵守小于等于90°的地方斷開的原則(當(dāng)然看情況而定)。
我想和我們擷取一個(gè)小插件的使用,它叫做頂點(diǎn)切線轉(zhuǎn)換,可以用以修正我們低模中的切線。因?yàn)閰^(qū)分光滑組的原因,模型上會(huì)有些面會(huì)有切線黑面,會(huì)影響到圖形的效果,用這個(gè)插件可以解決我們模型中的部分問題。
拿這個(gè)槍管來說,外邊的切線應(yīng)該像圓柱一樣規(guī)則,但在制做低模過程中切線有可能會(huì)
發(fā)生一些畸變。我們可以把槍管外面的面分離出來,再建一個(gè)和槍管段數(shù)相同的圓柱,用以復(fù)制它的切線。
把插件拖到max中(有的版本拖進(jìn)去是亂碼,沒關(guān)系正常用就好了)第一個(gè)選項(xiàng)是需要轉(zhuǎn)換的物體,我們選擇槍管,然后第二個(gè)選項(xiàng)是參考物體,我們選圓柱,最后點(diǎn)擊轉(zhuǎn)換就OK了,非常的簡單。
4UV篇
展uv是一個(gè)非常耐心的工作,我們要考慮的部分不需要很多,只需要注意幾點(diǎn)就行了,能打直的盡量打直,方便擺放;uv空間合理分配,讓比較重要的部分(眼睛直接看到的面相對(duì)重要些)占的空間大一些,這樣這部分的圖形質(zhì)量會(huì)高一些;
重疊的部分在uv編輯器中平移一個(gè)象限;還有uv的占用率一定要高。這是展出來的uv。
5切線篇
在烘培切線之前,要先給多寡模命名,比如低模叫buqiang01_low,那么相對(duì)應(yīng)的高模叫buqiang01_high。然后低模導(dǎo)出fbx,高模面數(shù)比較多的話可以分成幾個(gè)部分導(dǎo)出,方便后期調(diào)整的效率。
烘培切線的方法有很多種,我用的是sp烘培,導(dǎo)入低模fbx后進(jìn)入烘培界面勾選上相對(duì)應(yīng)的選項(xiàng)就可以進(jìn)行切線的烘培了。
我們可以分別烘培一個(gè)平均切線和垂直切線。
將烘培出來的兩張圖形導(dǎo)出,放到ps里進(jìn)行操作,結(jié)合雙方的優(yōu)點(diǎn)。
合成后的這張切線圖形已經(jīng)好了很多,但是有些問題還是需要手動(dòng)的修正一下,比如下面的部分。
在ps中找到對(duì)應(yīng)的位置進(jìn)行修正。
在切線圖形沒有問題后,我們就可以把剩下的圖形都烘培出來。
6織物篇
做好了后面的步驟后,就可以做織物圖形了,因?yàn)閮?nèi)容比較多,所以我就舉其中一個(gè)藍(lán)色掉漆金屬的例子進(jìn)行介紹。
第一步先給個(gè)織物上的顆粒感和基礎(chǔ)色,添加新的圖層給它右鍵加個(gè)matfinish...的濾鏡,調(diào)整數(shù)值控制顆粒感的大小,然后再添加一個(gè)填充圖層調(diào)整基礎(chǔ)顏色,順便給它個(gè)金屬度和粗糙度(其他不用的通道可以關(guān)掉減小電腦的壓力)。因?yàn)槭瞧崦妫@里還可以加一些顏色變化,讓顏色更加的豐富一些,在不同的顏色上加入不同的噪波圖增加自然感,然后通過調(diào)節(jié)不透明度來讓這些顏色不要太過。
第二步加個(gè)暗色和金屬脫落的效果,暗色很簡單加個(gè)dirt的生成器,控制范圍和顏色。金屬的脫落我們需要給它一種漆面脫落后,裸露金屬生銹的感覺,加一個(gè)rust-fine的智能織物,控制高度和粗糙度,然后在黑色遮罩中加metal edge wear的生成器,注意這些添加的內(nèi)容都需要調(diào)試,必要的情況下添加繪圖圖層,手動(dòng)控制一下范圍。
第三步我們加入污漬(相當(dāng)于積灰),泥點(diǎn),亮邊和刮痕,豐富細(xì)節(jié)。這些部分我們需要手動(dòng)的調(diào)整一下,尤其是的部分,不然會(huì)有些生硬。
第四步,大的效果已經(jīng)出來了,這時(shí)加入花紋。將做好的圖片導(dǎo)入sp,添加圖層用映射畫上去就OK了。記得不要把花紋放在整個(gè)組的最上面,把它插到整個(gè)組合適的位置里,會(huì)更自然些。
基本完成,這里我想為我們介紹一下怎么做一個(gè)坑,讓它有生成器效果的步驟,稍微有點(diǎn)復(fù)雜,但這個(gè)技巧在想加入一些細(xì)節(jié)上還是很有用的。
做這種坑或者螺絲什么的方法有很多種,這里我用的是其中的一種方法。
需要注意的是,現(xiàn)在做出來的坑只是一個(gè)單純的坑,它并不會(huì)有其他圖層生成器的效果,所以我們需要給它加一個(gè)錨點(diǎn),然后讓其他圖層的生成器找到它。
我們通過上面的步驟,做的坑就有生成器的效果了,其中我用的是切線通道做的所以打開微切線,如果我們是高度通道做的就開微高度就可以了,最后我們還可以通過調(diào)節(jié)色階來控制效果。
再把槍剩下的部分做完。
槍管
槍頭
槍身
彈夾
槍尾
握把
7圖形篇
在我們做好所有的織物圖形后,就可以導(dǎo)Theil形進(jìn)行圖形了。不要忘了把sp的環(huán)境圖也導(dǎo)出來(選中環(huán)境圖點(diǎn)擊右鍵就可以導(dǎo)出了)。
這里我用的是八猴進(jìn)行圖形,把低模fbx導(dǎo)入,然后導(dǎo)入環(huán)境圖。
選一個(gè)八猴的默認(rèn)織物球賦予給模型,把圖形貼上,注意不要貼錯(cuò)。
貼上圖形后我們就可以打燈光了。打光的方案有很多,我的比較簡單,我們看看就行了,這里我打了三盞燈光,分別為主光源和兩個(gè)輔助光源,兩個(gè)輔光記得關(guān)閉陰影。
主光源要亮一些,輔光和環(huán)境光暗一些。
打出來大概是這個(gè)樣子,在確定好位置和燈光后就可以進(jìn)行圖形前的最后步驟了。
點(diǎn)擊F11圖形就可以Theil了。
這是展示圖的效果,如果可以還可以在8猴在制做一個(gè)旋轉(zhuǎn)視頻,也是不錯(cuò)的效果。
3后記
以上就是我做這把槍的全部業(yè)務(wù)流程和經(jīng)驗(yàn)的總和,我知道還有很多的不足之處,我也會(huì)接受我們批評(píng)和建議,我們有什么想和我溝通交流和指導(dǎo)的我隨時(shí)歡迎。
來到火星黃金時(shí)代已經(jīng)有三個(gè)多月了,在這段期間,學(xué)到了很多的知識(shí),收獲了很多。非常非常感謝左澤芳同學(xué)的悉心教導(dǎo),不厭其煩幫助我們我們,解決了我們很多的難題,也很非常感謝同學(xué)之間的互相幫助,尤其是韋法綱同學(xué)的鼎力支持。最后也非常感謝你花時(shí)間看到了該文的最后,希望我此次的學(xué)習(xí)擷取能對(duì)你有些幫助,也希望得到你的反饋,謝謝。