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我們好,我是CC,那時給我們增添一則源自Camilla的制做具備魂味的轎子人偶講義。
如是說
我叫 Camilla,在義大利巴塞羅那的一間 AA級格斗游戲夢工廠出任地編已經(jīng)有一兩年了。透過這首詩,我想考驗他們音樂創(chuàng)作兩個十分絢麗的英雄人物人偶,并積極探索呵呵UE5 的 Nanite機能的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
我的方案是締造兩輛受巴洛克建筑物和伊麗莎白黃金時代紅木家具/衣柜(總之除了一點兒creates)啟迪的轎子。我在網(wǎng)路上辨認出了許多有意思的參考文獻,但沒有兩個合乎我的設想,是有種制做兩輛點綴精致的轎子,里頭能裝著這種遺骸。
因此我下定決心邊可視化邊結構設計,這是兩個十分大的考驗,也是一類提升我的控制技術和結構設計水準的方式。
在停滯不前的期我的設想和結構設計在急速地發(fā)生改變。最后,我確認了結構設計,你能在上面截屏看見:
絕大部分原素在我去的操作過程中被歸納出接著明晰,加進著色和織物有利于確認別的路徑最適宜那個數(shù)學模型。
造型、織物、雕刻
最后,轎子被分成幾部分,這樣我就能輕松地調整比例并嘗試不同的組合和解決方案,來得到我最喜歡的結果。
事實證明,這是一類保持敏捷工作的好方式,讓我能自由地進行實驗,而不會犧牲太多我已經(jīng)滿意的工作部分。
在數(shù)學模型方面,我透過在 3dsMax 中可視化,設法保持了轎子結構的優(yōu)化和精簡。
考慮到不同模塊的大小和復雜性,我下定決心嘗試僅使用二方連續(xù)點綴板對整個數(shù)學模型進行著色處理。為了實現(xiàn)這一點兒,我制做了不同點綴品的高模并將它們烘焙成平面。較細小的結構設計在 Substance Designer 中制做,接著與著色的其他部分融合。
金屬和木頭表面是在 Substance Painter 中制做的。雖然結構部件完全是在 3dsMax 中創(chuàng)建的,但大多數(shù)點綴物是在 Zbrush 中從頭開始雕刻的。我特別關注主窗戶和柱頭的結構設計。
大多數(shù)細節(jié)雕刻原素有的是從在 3dsMax 中制做渦輪平滑的中模并在 ZBrush 中明晰開始,而其他的(如主玫瑰窗)則從球體開始從頭開始雕刻。
在那個作品中,我使用了很多snakehook筆刷和 Sculptris pro 來制做和找到合適的形狀。所有剩余的可視化和著色處理(如重新拓撲和 UV)都是在 ZBrush 中使用 Decimation Master 和 UV Master 完成的。
我在 Zbrush 中獲得了結構設計的樂趣,在ZB中完成了其他點綴品的結構設計,接著在 3dsMax 中手動優(yōu)化它,以獲得兩個干凈的拓撲結構,這將使后續(xù)貼圖工作更容易。
布料模擬
對于雕像,我從兩個經(jīng)過擺姿勢和調整的基礎女性數(shù)學模型開始。絕大部分與布料有關的工作都是在 Marvelous Designer 中進行的。
場景的絕大部分織物部件是點綴在車廂內外的窗簾。
你能看見的車廂內的窗簾十分簡單:我制做了一條被凍結的布條來模擬窗戶的邊框,它能很好地幫助我透過縫合將窗簾固定在適當?shù)奈恢?。為了獲得絢麗的懸垂效果,我創(chuàng)建了一條內部線并使其具備彈性以將織物彎曲到位。
另一方面,外部窗簾更精致許多,因為我想為前面的壁龕制做兩個蓋子,因此我制做了更小的數(shù)學模型片,讓它看起來比從屋頂垂下的簡單窗簾更優(yōu)雅。
座椅最后完全用MD制做,接著使用 SkinWrap 方式在 Max 中重新放置,并在 Substance Painter 中進行著色處理。我想透過插入小的金色條紋和兩個小的幾何圖案來實現(xiàn)更具點綴性的外觀,這些圖案能讓人想起數(shù)學模型其余部分的點綴品。
這些細節(jié)被加進到高度和粗糙度貼圖中,以使座椅具備合理的漂亮的效果
結尾工作
在蠟燭等場景的最后細節(jié)(在 Zbrush 和 Substance Painter 中雕刻和著色)之后,我將整個轎子導入 Marmoset(8猴),在8猴中我準備好我的第兩個照明設置并開始調整shader。此時所需的絕大部分工作都與玻璃織物有關。
所有圖像都是 Marmoset 的實時拍攝,幾乎沒有后期處理哦。
感謝您的閱讀,我們下次見啦!~~(老頭環(huán)里也有很多載著遺骸的車車,我們都收集完了嗎?